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  • Thérapie psychodynamique : Par la libre association, les liens entre le comportement de jeu et le/les problème(s) générant les émotions douloureuses que ce comportement cherche à fuir, peuvent être trouvés. Il peut s'agir  de n'importe quelle situation pouvant causer un stress ou un traumatisme,  telle une enfance dans une famille difficile, un déficit physique, etc.
  • Le thérapeute aide le joueur à faire face aux expériences intolérables déclenchant ces émotions. Ce qui a comme résultat que le besoin de fuite s'atténue et le comportement de jeu cesse.
  • Les expériences générant ces émotions peuvent alors être travaillées directement.
  • Thérapie de support : Afin d'aider le client à atteindre et maintenir son abstinence face au jeu, le thérapeute :
  • confronte le client avec les conséquences de son comportement.
  • attire l'attention de celui-ci sur  les " trous " et les inconsistances dans la narration de son histoire.
  • anticipe les problèmes.
  • suggère de meilleurs mécanismes d'adaptation au stress (mécanismes de " coping ").
  • Cinq (5) stratégies sont employées à cette fin :

  1) Briser le déni (de la souffrance ressentie et des conséquences du jeu).
  • Amener le patient à reconnaître que le jeu augmente ses problèmes plutôt que de les diminuer.
  • La compréhension du thérapeute, la possibilité d'être pardonné, l'espoir découlant de la croyance du thérapeute que le jeu est un trouble traitable, apaise la douleur du patient, diminuant le besoin de dénier celle-ci.
  • La diminution de la douleur amène le patient à accepter ses sentiments de culpabilité et de honte, ce qui lui permet d'accepter et de reconnaître  sa responsabilité personnelle face à son comportement.

2) Confronter les défenses d'omnipotence.
  • Omnipotence : " une illusion (certains diront une délusion) de pouvoir et de contrôle qui protège contre le sentiment d'impuissance et autres émotions intolérables " (Rosenthal & Rugle, 1994, p.31).
  • Le thérapeute travaille sur trois  (3) types d'omnipotence. L'omnipotence de la pensée où le souhait a le pouvoir de " faire que les choses arrivent ". L'omnipotence de l'action où faire quelque chose est mieux que de ne rien faire (l'alternative est l'impuissance ou la paralysie). L'omnipotence provocatrice où le comportement de prise de risque permet de se prouver sa puissance.
  • Le jeu renforce l'omnipotence. Il est essentiel à l'activité du jeu que la personne croit qu'elle peut prédire le future et qu'elle peut contrôler l'incontrôlable (le hasard).

3) Interrompre le cycle du " chasing " (retour au jeu dans l'espoir de se refaire).
  • Découvrir la/les raisons personnelles pour laquelle ou lesquelles le patient a ce comportement. Tous les patients n'ont pas la ou  les mêmes raisons de " chaser " : empêcher que les proches apprennent les habitudes de jeu, estime de soi (il est inconcevable de perdre),  honte, etc.
  • Quand la source du comportement est découverte, on peut travailler directement dessus (ex : l'estime de soi).
  • Le " chasing " amènent les conséquences suivantes : plus grande prise de risque, abandon des stratégies raisonnables de jeu, augmentation de la pensée irrationnelle.

4) Identifier les raisons du jeu.
  • chaque joueur a ses raisons de jouer :
  • Nécessité de succès spectaculaire résultant du besoin de démontrer sa valeur personnelle et d'obtenir l'approbation des autres.
  • Expression de rébellion et de colère basée sur l'Assomption que le jeu est un comportement qui sera vu par la famille et les autres comme déviant.
  • Libération d'un état de dépendance par la recherche d'une activité que le joueur peut contrôler, prenant appuie sur le lien qu'il établit entre indépendance financière et indépendance émotive.