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  • Acceptation sociale (tous sont égaux  autours d'une table de jeux, " si vous avez de l'argent vous êtes accepté ").
  • Fuite face à des émotions douloureuses intolérables. Les joueurs dépressifs peuvent ressentir un regain d'énergie ou une libération d'endorphine en jouant. Ensuite, le jeu demande de l'attention, ce qui a un effet distrayant des problèmes. De plus, les activités à hauts risques contrent le sentiment de vide et de mort. En outre, pour les personnes souffrant de trouble d'hyperactivité le jeu, comme la cocaïne ou les amphétamines, a comme effet de les ralentir. Enfin, le jeu peut  aussi être pratiqué afin de prolonger la phase maniaque d'un trouble bipolaire (maniaco-dépression).
  • Une personne peut jouer aussi parce qu'il a appris dans sa famille qu'il est nécessaire de performer (avoir du succès matériel) pour avoir l'attention et être reconnu. La persévérance, qui est souvent une valeur importante dans ces familles, peut venir soutenir le comportement de " chasing ".
5) Motiver le patient à devenir un participant actif au traitement.
  • Le besoin, typique du joueur, de recherche d'action et de solutions pratiques est mis à profit dans le traitement en l'aidant à devenir un participant actif dans sa propre guérison.
  • Un plan est mis sur pieds.
  • Chaque contestation du joueur face à une activité est une opportunité de travailler sur le déni du patient face à la somme de jeu pratiquée et à ses conséquences.
  • Il y a plusieurs questions pratiques face auxquelles des décisions doivent être prises : doit-il abandonner le contrôle des finances familiales ? Avoir accès à ses cartes de crédits ou sa paye ? Ne pas prendre de billets de saison de son équipe de sport favorite ? , etc.
  • Une implication active dans les Gamblers Anonymes est recommandée. Par exemple, la première étape des G.A. (reconnaître son impuissance face au jeu) demande l'abandon de l'omnipotence. Autre exemple : l'idée fondamentale " d'un jour à la fois " donne l'opportunité de prendre des décisions dont les conséquences ne sont pas éternelles (on recommence le lendemain). La personne devient donc plus confiante en ses actions et plus responsable de son comportement. 
  • Les résistances à l'implication dans les G.A. sont analysées. Cependant, un refus de participation n'est pas toujours une défense. Cela peut aussi être dû à  une phobie sociale, de la paranoïa ou une structure de personnalité-limite (les liens étroits du groupe sont vécus comme trop proches, provoquant la peur d'une perte d'identité).
  • Le patient décide lui-même des activités de remplacements qu'il désire poursuivre.
EFFICACITÉ
  • Ce mélange de thérapie psychodynamique et de support n'a pas été évalué.
  • Cependant, 57 % seraient complètement guéris de leur névrose et 75 % de leurs symptômes de jeu (Bergler, 1957). Basé sur un échantillon de 60 sujets. Pas de groupe contrôle, car étude clinique.
  • D'autres dynamiciens rapportent de bons succès (Lindner, 1950 ; Martussek, 1953 ; Harris, 1964)



THÉRAPIE PSYCHODYNAMIQUE DE GROUPE (Haustein & Schürgers, 1992)

POSTULAT

  • Les interactions au sein du groupe offrent une occasion extraordinaire d'expression des conflits psychiques (appelée " transfert "). En d'autres mots, les patients reproduisent dans leurs relations au groupe en tant qu'entité et aux membres du groupe, les conflits qui ont pris naissance dans l'enfance. Par exemple, l'individu aux prises avec un conflit tournant autours des pulsions agressives, aura tendance à adopter des comportements sadiques ou masochismes envers les autres membres du groupe ou le thérapeute. Par ailleurs, le patient dont le conflit psychique majeur tourneraient autours des notions d'identité et de fusion (issu de la relation mère-enfant) tendra à se " fusionner au groupe ", entre autres en parlant toujours au " nous " et jamais au " je ".

BUTS
  • Améliorer la perception qu'a le joueur de lui-même et des autres.
  • Améliorer sa perception de la réalité (test de la réalité).
  • Améliorer sa tolérance à la frustration.

TRAITEMENT

  • Les conflits psychiques qui sont déplacés et revécus au sein du groupe sont interprétés et soulignés au joueur. Celui-ci verbalise sur la façon dont il vit ses relations avec les autres membres du groupe et avec le thérapeute.
  • Le patient reçoit de l'aide en ce qui concerne les fonctions du Moi, qui sont des fonctions reliées à la gestion de la réalité (ex : gérer l'argent), afin qu'il puisse prendre conscience de ses déficits à ce niveau en regardant comment agit l'autre personne.
  • Le groupe a un nombre limité de rencontres.
  • Il n'y a pas de nouveaux membres qui se joignent au groupe durant le temps que dure ce groupe. 
  • Cela évite de créer un climat d'instabilité qui pourrait perturber les patients.
  • En connaissant d'avance le moment où prendra fin le traitement, il y a moins de chance d'abandon.
  • Le thérapeute doit être actif et directif et non froid et détaché comme c'est le cas dans les thérapies de psychanalyse traditionnelle.
  • Les discussions doivent être très structurées et centrées sur 3 sujets :
  1. Qu'est-ce que je peux faire de façon pratique pour rendre le chemin vers les appareils de jeu (les billets de loterie, les salles de bingo, etc.) plus difficile ?
  2. Quel était la situation et que s'est-il passé juste avant la dernière rechute ?
  3. Comment me sentais-je avant, pendant et après le jeu ?

EFFICACITÉ
  • L'efficacité n'a pas été mesurée.

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